Thursday, May 22, 2025

フォロースルーはコンタクトに対して有効 f= ma^2の理解による利益

 人間はこう勘違いしやすい

運転免許でブレーキが効きにくい時の条件を説明している

「速さが大きいほど止まる時の衝撃が大きい。」


ただしくは、


「速さの時間的変化が大きいほど衝撃が大きい。」


この勘違いでなにがおきるのか?


タングステンに砲弾が衝突する映像。

https://youtu.be/QmLjMz6UNBE?si=0U8vTp_FPB_0KL-L&t=484


衝突した瞬間は動かない 砲弾の尾部がタングステンに衝突してからタングステンが動き始める。

間違った認識だと衝突した瞬間が砲弾の速度が一番速いので先端があたった瞬間にぶつかったものが大きく動く。


タングステンは非常に硬いのでこれでも動き出すまでが柔らかいスキーと人体に比べて相当早い。それでもこれだけのタイムラグがある。


スキーのコブにあたった瞬間など瞬間的に大きな力を3度以内の誤差で出力することが要求される

その時に必要なのが、ブーツが曲がり切った瞬間に体の組織全体が頭や手の先など足の裏から遠い場所まで一体になって動かしたいベクトルに向かってブーツ底面基準で相対的な加速度をもっていることである。

そして曲がり切ったブーツが元通りになるまでその加速が継続していることが大事。ブーツの塑性に負けて動かしたいベクトルと逆方向のブーツ底面を基準とする加速度を持っていると伸張性収縮で力を発揮していることになる。等張性収縮よりも緊張側の収縮で力を発揮していきたい。そのために時間的に力を発揮する前から後に向かって筋収縮によってブーツ底面(CoP)基準の加速度をつくっておくことで、最大筋力が小さくてもブーツのちからに負けずに力を加えられる。これがフォロースルーはコンタクトに有効ということである。体を固めるという人がいるけれども、それだとほとんどの人は等張性収縮だけの意識をして緊張性収縮で力を伝えたい局面を迎えられない。なので、かならず事前準備と残身をやって力を発揮したい局面とその強度が多少ズレてもカバーできるようにして練習しよう。

この分野はゴルフや射撃でとても研究されているように思う。


スキーでいうなら、ターンの位相は2分割できる。代表例が前半後半 切り替えとそれ以外 である。 コブの場合はぶつかっていく位相と雪面コンタクトを求めていく位相に角度もしくは時間で二分割して、ぶつかっていく位相であるトップがコブの上り坂にかかった瞬間からテールが上り坂から抜けるまでの間コブに負けないフォロースルーをするべき。二分割した位相を超えてフォーロースルーすると転んでしまったり怪我する力のかかり方をする。そこがゴルフなどゆっくり練習でき次の位相の開始を自分で選択できる種目との違いである。


教えるときにこのように相手が勘違いしている数式をスキーヤーの運動から探り当てて、それの違いを意識させる練習をして理解してもらうのが物理の勉強をするうえで一番良いのだけれども、僕もそんなにたくさんの例を出せるわけでもない。この手法についてはかなり発展させる余地があるだろう。ぜひ良い手法があれば教えていただきたい。

通貨の受容性とその拡張

 評価を読み取ってそれをどれぐらい信用するかという通貨の受容性と 通貨操作権がどれぐらいほしいかという通貨の受容性は違うのか?


一般に通貨受容性とは 人々がその貨幣を価値のあるものとして認め、自発的に受け入れ、使用しようとすること

https://zeirishi.yayoi-kk.co.jp/questions/1148


これ以下の要素に分解して

 価値あるものとして認める 価値認識

 自発的に受け入れる 自分の価値観への組み込み

 使用しようとする衝動 表現の選択肢としての受容

 交換可能性が極めて高いこと 汎用性 

に分解する


交換を分解する

買い手にとって売り物に価値があるときのみ 売り手がいくらで売るかの価値認識を他人に表示して買い手がそれに注目する。

売買が成立した瞬間のみ 相手の価値観が自分の価値観と一致したことが保証され 自分の価値観へ組み込まれている 一般にはそれが外部に表示されれず、ブランド物などをもっているとそれが外部に表示される。

その価値観をつけた通貨の通貨操作権を他人から獲得して自分が使うことで 表現の選択肢として受容されたことが他人に表示される。

ブランド物を持ち歩くことは表現の選択肢として受容していることを示す。

お金は通貨操作権のうち付与権を他人から獲得して付与して買った瞬間に相手に付与権ごと付与主体を移転して、飼い主側が付与権を持つと解釈できる。

講師されていない通貨付与権の数が所有しているお金の数

この動作で省略されている範囲をブランド物をもったり、家を持ったり、まともな身なりをすることでしか示せなかったのが通貨の操作権を拡大して通貨の上体をより精密に他人に対して公開することでその制限を無くする。



価値認識をしても自分の価値観への組み込みはなされない場合がある。例えば、金を認めないけといやいや使う



昔は価値認識をするために一物一価ではなかったので相手とその都度交渉して決めていたし、あんまりにも相場と違う評価をして交渉が決裂しないように評価を推定する努力をしていたのだが、値段を表示するというもう当たり前だけど革新的な技術によってそれがなくなった。値段比較サイトはそれの進化版である。

ということは、汎用性のみを高くすることで 価値認識 自分の価値観への組み込み 表現の選択肢としての受容 を高くしていたのが、 価値認識のしやすさをシステムによって高くすることで、 自分の価値観への組み込み 表現の選択肢としての受容 を高くすることに成功した。

次の段階として、価値認識のしやすさをシステムによってより強化し、自分の価値観への組み込みがされているかどうかを通貨による主体の検索後に主体をクリックして画面遷移しているかなどのグーグルアナリティクスなどで分析可能な要素を使って測定し、それを他者へと共有することで、価値観の共有のされ方を可視化して、仲間を作ってユーザーに取って新しい価値観を受容しやすくする。



既存の基軸通貨では通貨操作権の需要と付与された通貨に対する信頼性が相関関係にあった。この間の相関関係がなくてもよいように変更する。

操作する必要がなくてもその価値観を受容していることを他人に対して示せることで社会の安定性を増す。受容させておくために、操作する権利を欲しくなくても欲しがるようにしておかないとだめだった。そのために無用な争いが起きていた。



何を信用しているのか 誰が発行しているのかを明確にして世の中の常識を可視化することができ、それを操作する余地が生まれる。

万能の通貨操作権をもっていなかったとしてもそれに関与できる可能性が生まれる。

通貨の操作権がなくてもその価値観を作ることに小口の努力で参加可能。通貨全体に対しての影響がなければその価値観を操作することが不可能だった。大口参加者のごく一部だけが価値観を決めるのではない。

タグ通貨と基軸通貨を扱うシステムを記述することによって比較した

プロンプト


通貨の関連性を付与する権利の
 状態が保存できている。
  状態には以下のケースがある
付与前 ユーザーが所有
付与済み 付与された主体と通貨が結びついた状態
付与済みを付与前の状態に変化させる権利がある 付与権
付与することを防止する権利 付与防御権
付与前から付与済みの状態に変化させる権利がある 剥奪権
剥奪されることを防御する権利 剥奪防御権
2つ合わせて通貨操作権と定義
それぞれの通貨操作権には数量と行使期間の制限が付与者の権限の範囲で可能。
大本の通貨発行者は

通貨操作権は発行者が全権をもち、それを委譲できる。

付与された通貨を検索のキーとして入力するとそれが結びつけられてある主体が検索結果として返される。
お金はショッピングサイトを通して通貨を検索のキーとして入力しそれの重みをAND条件としてそれが結びつけられてある主体が検索結果として返される。

通貨は各自が任意に発行可能

通貨は数量と単位で構成される
単位は発行者が文字列の名前を任意につけられる
通貨の単位の名前が同じでも発行者が違えば別の通貨として識別する


認識齟齬リスクへ立ち向かうUI
ウェブシステムによって付与されている通貨を識別
自分に関連しているタグを優先表示

交換については自分の知見のある領域のみを検索によって絞って交換

付与するために発行者が法定通貨の通貨発行権を得なくても良い。移転可能性が制限されているので気軽に少量の通貨操作権を与えられる。通貨による評価が換金する価値のないものに対しても広げやすい。

記の通貨システムが存在した場合、既存の通貨と違う市場での挙動があるか検討して。
法的問題はないとする



回答


通貨操作権に基づく新通貨システムの市場挙動分析

提案された新しい通貨システムは、通貨操作権という概念を中心に据えた独自の枠組みを持っています。このシステムでは、通貨と主体との「関連性」に焦点を当て、従来の法定通貨とは異なる価値体系と流通メカニズムを提案しています。本レポートでは、この新システムと既存通貨システムとの比較分析を行い、市場での予想される挙動について考察します。

提案されている通貨システムの基本構造

通貨操作権の概念と構造

提案されている通貨システムの中核は「通貨操作権」という概念です。これは通貨と主体の関連性を管理する権利の体系であり、以下の要素から構成されています:

  • 付与権:付与済み状態を付与前の状態に戻す権利

  • 付与防御権:付与されることを防止する権利

  • 剥奪権:付与前から付与済みの状態に変化させる権利

  • 剥奪防御権:剥奪されることを防御する権利

これらの権利は発行者が全権を持ち、委譲可能です。また、権利には数量と行使期間の制限を設けることができます。

通貨の発行と識別

この通貨システムでは、各自が任意に通貨を発行できる分散型の構造を持っています。通貨は数量と単位で構成され、単位は発行者が任意に名前をつけることができます。同じ名前の単位でも発行者が異なれば別の通貨として識別されます。

通貨と主体の関連性

最も特徴的な要素は、通貨が主体と結びつけられる点です。通貨を検索キーとして入力すると、それが結びつけられた主体が検索結果として返されるシステムとなっています。これにより、通貨は単なる価値交換の手段ではなく、関連性や繋がりを表現する媒体として機能します。

既存通貨システムとの比較

発行・管理構造の違い

既存の法定通貨システム:
中央銀行(日本では日本銀行)が通貨発行の独占権を持ち、財務大臣の権限のもとで為替介入などの通貨操作が行われています116。通貨の価値は国家の信用に基づいており、強制通用力と一般受容性を持っています2

提案されている通貨システム:
各自が任意に通貨を発行可能で、発行者が通貨操作権を保有し委譲できます。法定通貨の発行権を得なくても通貨発行が可能であり、発行者の信用に基づいた分散型の構造を持ちます。

価値と機能の違い

既存の法定通貨システム:
交換(支払)機能、価値尺度機能、価値保存(貯蔵)機能という3つの基本機能を持ちます2。経済活動における普遍的な価値尺度として機能し、一般的に高い流動性を持ちます。

提案されている通貨システム:
通貨と主体の関連性を表現する機能が中心です。検索システムを通じた主体の発見が主な機能であり、価値保存よりも関連性の記録と可視化に重点が置かれています。移転可能性が制限されているため、流動性は相対的に低いと予想されます。

補完通貨・地域通貨との類似点

提案されているシステムは、既存の補完通貨や地域通貨と類似した特徴も持っています。特定地域で流通する「デジタル地域通貨」や補完通貨は、地域経済の活性化を目的として各地で導入されています34。これらは法定通貨を担保として発行される場合が多く、地域内での経済循環を促進します4

「まちのコイン」のような円を使わないコミュニティ通貨アプリも、地域の店舗や施設の体験を循環させ、地元の価値を再確認する仕組みとして機能しています5。これらは提案システムと同様に、単なる経済的価値を超えた関係性の構築に貢献しています。

市場での予想される挙動

価値形成メカニズムの変化

既存の通貨システム:
需要と供給、各国の経済状況、金融政策などによって価格(為替レート)が決まります。中央銀行による金融政策や為替介入が市場に影響を及ぼします116

提案されている通貨システム:
通貨自体の経済的価値より、通貨と主体の関連性が重視されます。価格メカニズムというよりも、関連性や繋がりの強さを表現する仕組みとして機能するでしょう。これにより、従来の為替市場のような価格変動ではなく、関連性の強さに基づく価値評価システムが形成される可能性があります。

流通構造と流動性

既存の通貨システム:
一般に高い流動性を持ち、市場参加者間で自由に流通します(法的制限を除く)。匿名性があり(特に現金)、使用目的に制限がありません。

提案されている通貨システム:
通貨操作権による制限があり、発行者の意図した範囲での流通が想定されます。移転可能性が制限されており、流動性は相対的に低くなると予想されます。これにより、流通速度も既存の通貨システムより遅くなる可能性が高いです。

市場の分断と多様化

既存の通貨システム:
主要通貨(ドル、ユーロ、円など)に集中する傾向があり、国際的な通貨システムは比較的統合されています。

提案されている通貨システム:
各自が任意に通貨を発行できるため、非常に多様な通貨が存在することになります。通貨単位の名前が同じでも発行者が異なれば別通貨として識別されるため、市場が細分化される傾向があるでしょう。検索システムによる統合は試みられますが、全体として分断された市場構造になりやすいと考えられます。

ネットワーク効果と採用障壁

既存の通貨システム:
利用者が多いほど価値が高まるネットワーク効果が強く、一般受容性が高いほど通貨としての機能が強化されます。

提案されている通貨システム:
検索システムを通じた関連性の強さがネットワーク効果に影響します。特定のコミュニティやネットワーク内での価値が重視され、通貨の価値よりも関連性のネットワークが重要になります。「認識齟齬リスク」への対応が必要とされている点から、導入初期には情報の非対称性が高くなる可能性があります。

具体的な応用シナリオと市場影響

評価システムとしての機能

提案されているシステムは、「通貨による評価が換金する価値のないものに対しても広げやすい」という特徴があります。これは、従来の貨幣経済で評価されづらかった文化的、社会的、環境的価値などを可視化し、評価するツールとして機能する可能性があります。

例えば、芸術作品や文化活動への貢献、コミュニティサービス、知識共有などの非経済的な活動に対して、関連する通貨を発行・付与することで、それらの価値を可視化し、認識できるようになります。これは補完通貨が地場産業振興や地域経済活性化に役立つという事例6に類似していますが、より柔軟で多様な価値に対応できる可能性があります。

特定目的の経済圏形成

通貨操作権による流通制限を活用することで、特定の目的や価値観を共有するコミュニティ内での経済圏を形成することが可能になります。これは既存の地域通貨が地域内での経済循環を促進するのと類似していますが35、地理的制約に縛られない点で異なります。

この特徴は、オンラインコミュニティや特定の価値観を共有する分散型のグループが、独自の経済システムを構築するのに役立つでしょう。例えば、環境保全活動や特定の研究分野など、従来の経済システムでは適切に評価・支援されづらかった活動に対して、専用の経済圏を形成することができます。

トークン経済との融合

提案されているシステムは、ブロックチェーン技術におけるパーミッションドブロックチェーン11や、トークン失効・許可取り消し機能910と類似した概念を持っています。特に、通貨操作権の概念はスマートコントラクトの許可管理と似た側面があります。

このシステムがブロックチェーン技術と融合することで、より透明性の高い関連性の記録と管理が可能になるかもしれません。また、デジタル通貨の信頼性確保2と組み合わせることで、関連性を表現しつつも一定の価値安定性を持つシステムを構築できる可能性があります。

結論:新たな価値体系の創出

提案されている通貨システムは、単なる価値交換の手段を超えて、関係性や評価を通貨という形で可視化・管理するツールとして機能する可能性が高いです。このシステムは既存の法定通貨を置き換えるものではなく、補完するものとして位置づけられるでしょう。

特に、非経済的な価値(文化的、社会的、環境的価値など)を通貨の形で表現することで、これまで市場で評価されづらかった価値に対する新たな認識と交換の仕組みを提供する点が革新的です。これにより、「お金で買えない価値」を可視化し、その循環を促進するシステム5として機能することが期待されます。

しかし、このシステムが広く採用されるためには、認識齟齬リスクへの対応やユーザーインターフェースの改善、既存の経済システムとの連携方法など、いくつかの課題を解決する必要があるでしょう。また、通貨の多様化による市場の分断をどのように管理し、検索システムを通じていかに効率的な価値の発見を実現するかも重要な課題となります。

以上の分析から、この新しい通貨システムは既存の通貨システムとは異なる市場挙動を示すと予想され、特に価値の多様化と可視化、関係性の経済化という観点で新たな可能性を持つことが示唆されます。

Citations:

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  3. https://www.ohmae.ac.jp/mbaswitch/community-currency/
  4. https://shukousha.com/column/hirota/2511/
  5. https://lab.smout.jp/machinocoin
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  8. https://www.coherentmarketinsights.com/ja/%E3%82%AE%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E5%B8%82%E5%A0%B4
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Perplexity の Eliot より: https://www.perplexity.ai/search/tong-huo-noguan-lian-xing-wofu-L5sXMVOjRyyCBdWBh2EV1w?utm_source=copy_output

Wednesday, May 14, 2025

創聖のアクエリオンと新体道(天真体道) 河森正治さんの思想的発展について

 
アクエリオン 月に向かって打つパンチ 思念で作った剣を遠くに伸ばす練習 池の底を抜くようにすべてを下に解き放ってしまう感覚 そして相手と一つになってしまうような合体する感覚 それら全て新体道での実体験を元にしていると思う。

月に向かって突く練習をするし、 剣や武器をもってそこからさらに遠くに向かって武器が伸びているとおもって伸ばす練習もします。

座って瞑想するときも動いているときも全てを下に解き放つように練習をする。アニメのように戦って乗り越えた先には全てを手放す感覚があるのです。

これらを商業作品として成功するまでにはどのような思想的変化があり、此処から先どうなっていくのであろうか?




新体道 超前衛武道として1970年ぐらいに登場したわけだが、今でも一番抽象的で大きい型を持つ一番前衛の体技である。

一番の基本である栄光を真似た武道っていうのは出てこない。

大きくて抽象的であるがゆえにそれを商業作品で実現できるとは誰も思っていなくて、それを実現したのが河森正治さん。僕は今でも彼とは合ったことがないけど、一緒に稽古していた人とずっと稽古してきた。

マクロスΔが出たときに3つの関係から4っつの関係に発展させたと言っていた。

これが一番最近の大飛躍であろう。

河森正治さんが新体道で最初にアニメに取り入れた要素は熱気バサラだと思う。本人に聞いていないけど、近藤等則さんを目指して書いたんだと思います。

近藤さんは本当に練習しまくってあの境地にたどり着いた人で、歌で山をうごかすところなんて、青木先生との中段突き対下段払いの組み手でだんだん相手が一人の観客から多数の観客 世界そのものへと大きくなっていくと全く通用しなくなるエピソードそっくりである。熱気バサラがやっていたことで近藤さんがやっていないことは宇宙人を歌で癒やすことぐらいじゃないかな?

河森さんは近藤さんにポリネシアの鳥の人の伝説をあわせてそれをSFとして解釈したのがマクロスゼロであり愛を正面から扱ったのがアクエリオン。

まさかアクエリオンがシリーズ物になるぐらい続くとは僕は思っていなかった。最後まで放送させてくれただけで大満足でこんな事ができるもんなのかと河森さんの天才ぶりにびっくりしてこうなりたいものだと思ってスキーや通貨などより一般的なものに新体道を適用して効果を出すことを目指したきっかけです。

新体道そのものは一元論とか二元論とかを区別せずに作られていて、理論はものすごく整合性のあるところと、ごちゃごちゃだなと思うところがあります。

河森さんは無の方向性はもちろんあるけれどもそれで最後まで押し切るではなく 愛を目指して今の人類につながる神話と一体となって瞑想する系の現在の社会を踏まえている人なので、3っつの要素が出てきてそれの相互作用を一つの切断で魅せることを体得する努力をとてもしたのだろう。 地球少女アルジュナで瞑想の世界をかなり直接的に書いても受け入れられることがわかったので、3つの要素があることをはっきりと書いてそれの定義も言葉でも行いいろいろなところに3つの要素の相互作用を象徴的に出して商業的に受け入れられるようにすることに挑戦したのがアクエリオン。作る前から3つの要素を我が物にしたと確信して作っているのだろう。新体道にも三体勢理論っていうのがあるので三すくみとそれらを超越していく要素という構成を流用するのには役立ったはず。

そしてマクロスΔの4つの関係と3つの関係の結びつきをマスターして今までの思想をさらに発展させて描くことに成功している。青木先生もこの間三体勢理論の図式(セフィロト)を変えてきているので、本部の稽古に一回しか来なくても確実にシンクロして進んでいるのだと思う。師匠よりももう一歩先を進もうとしていて、なおかつ全てをぶち壊しにする残虐な野生を学習することを怠らない河森さんの努力の姿勢は新体道の稽古人を励まし続けている。



Tuesday, May 6, 2025

コブの上り坂で止まる練習

 コブの上り坂で体を前に折るとつんのめったときに前に回りやすくなる

なぜか?


重心とCoPから出た板の受ける力のベクトルとの距離が大きいほど回転モーメントが大きくなる。


板の前方向にピッチングダウンしたくなければ、重心は後ろに置くべき。スキーにおいてはCoPから後ろ方向への抵抗を受けるためにブーツの足首を曲げておく必要がある。なぜかというと、ブーツに頼らずにその反発を受け止められるほど衝撃が弱くないから。膝の伸展トルクも使いたくないので前転を止めるたにCoPを後ろに移動する膝の伸展トルクの使用もしない。

股関節の伸展トルクを使って上り坂の頂点前で重心を上げきった場合、その後股関節の伸展トルクをなくして重心が重力加速に従って落ちるがままにした場合、下り局面で股関節をたたんでフルコンタクトできる。したがってつんのめる心配は上体を立てる集中に使い切って思い切り立ち上がれるところまで練習するべき。


トップが内側に切れ込んできても、CoPをスキーのトップに近い位置にキープするには重心とCoPから出た板の受ける力のベクトルが鉛直となす角度が小さくなっていくのに追いつくように重心をスキーの前に置く必要がある。その一方ゴール方向への移動は制限されていないことから、膝の外転角度が内側副靭帯が少し伸ばされる感覚が生じる手前までついても問題ない。

これを利用して、ターンエンドで膝を外転させながら、膝関節にぶら下がるようにして前のターンを継続しながらゴール方向への重心移動を少なくする事が可能である。この姿勢は停止状態でかなり練習しないと身につかない。インラインスケートで練習するときは、静止状態で内側副靭帯がげんかいまで伸展される角度である外転15度まで練習しておき、小さいプルークによるスケーティングからの前進を行い、ターンを一つ飛ばしにして左右のどちらかのターンエンド90%で腰をターン外側に移動させて内側副靭帯が少し伸ばされる感覚を味わう。それが実行できたら、できるだけ時間的なリズムの長いターンを左右連続で行ってターンエンドでターン外側の膝を外転させて限界まで重心をゴール方向に近づけてターンを終了する練習をする。

それができたのならば、自転車での練習を行う。

坂道で前輪のみにブレーキをかけて、ハンドルを手で抑えて前転をとめるのではなく、腰を丸めて重心を後ろに移動することで、前転を止めてハンドルを上から抑える圧力がなくても停止できるように練習する。一度重心が前に出てしまうと重心がより前に出ていきやすくなる。なぜなら、重心とCoPから出た板の受ける力のベクトルとの距離が大きいほど回転モーメントが大きくなるから。それが大きくならないうちに後ろに移動するのを腹筋群で行う練習をする。これは重心が後ろに転がってしまって、ハンドルを持ち上げる力が必要なぐらい行う。実際の滑走速度である40kmからのフルブレーキによる停止を行う。また、ターンのリズムのブレーキを行う。ブレーキを開放したときにはハンドル下方向にできるだけ圧力を加えるがハンドルを下方向に突き放す反動での重心の後方への移動を行わずにリズムよく重心を後ろに移動し切るようにする。

左右のターンを加えて練習する場合、外足が前に送られるように外側に重心を移動してブレーキをする。


コブのかべに突き刺したときにCoPから出た板の受ける力のベクトルが一番水平に近くなる。垂直抗力が大きくないわりに前方からの抵抗が大きいから。そこから垂直抗力が大きくなるにつれて前方からの抵抗も大きくなるものの、板から受ける力のベクトルは板に対して垂直に近くなっていく。このベクトルに重心を近づければ板は止まっていく。それと同時にCoPを前に維持し続けられればヨーイングする力も大きくなる。極端に前にし続けると、板が回りすぎて一回転したり、ピッチング方向に前転する。板が回りすぎるときは回りすぎると思ったところで、押さえつける力を抜くか加重を踵に近くすれば良い。谷方向に重心を落とせば、板を上から抑え続けられずに膝が返ってしまうのでそのタイミングを調整する。

Monday, May 5, 2025

理想のレースカービング

 理想のレースカービング


姿勢について


アルペン姿勢は維持する

スネのロール角は平行

足首の角度は左右同じ

スキーを前にも後ろにも送りたくない場合、重心位置はCoPを起点とするスキーの垂直抗力とスキーの前後方向の加速減速力との合成ベクトルの上に置く

スキー板のデッキに対して横方向はできるだけ垂直に力をかける



どの局面でも実現したいこと

ゴール方向に mv^2 を増やす。


フォールラインと板が平行かつゴール方向に向いている瞬間にやりたいこと

位置エネルギーmghを増やす


フォールラインと直角に向いているときにやりたいこと

左右への加速をしないゴール方向へのmv^2 の増加



スケーティング

CoPとCoMの距離を長くすることで、重力に対して水平方向かつゴール方向に CoMを移動すること

デッキ面の垂直上にCoMがある場合に限定する定義も有る



ターン開始


CoMを体の可動域いっぱいまでゴール方向に移動するために必要なエッジグリップとエッジグリップ開始のターン局面とロール角度を決定


指定のターン局面まできたら、トップを雪面に沈める角度とロール角度を決定してCoPをスキーの設計の一番前へ移動する


CoPをスキーの設計の一番前へ移動する手段

膝関節の屈曲 など


CoMを体の可動域いっぱいまでゴール方向に移動する


体の可動域が限界になったら、CoPを踵に持ってきて「重心位置はCoPを起点とするスキーの垂直抗力とスキーの前後方向の加速減速力との合成ベクトルの上に置く」を解除して、それよりもCoMを後ろに持っていく。CoMとCoPの距離を長くする運動をすると、板がずれたり前に行く抵抗が強くなるので、CoMとCoPの距離を短くしても良いので重心をスキー後方に持っていくことを優先する。



水平面でのターン後半での加速

水平面においてスキーの加減速と垂直抗力の合成ベクトル上にCoMとCoPがあってその距離が長くなる仕事がなされるのであれば、推進力に影響はない。

水平面であっても、スキーの加減速と垂直抗力の合成ベクトルとCoMとCoPがなす角度が直角に近ければ、CoMとCoPの距離を長くする仕事はなんのやくにも立たないどころか、スキーを前後に動かす力に変換され、その速度が大きくなれば、抵抗や摩擦熱になって全て消費される。したがって、スキーを前にも後ろにも送りたくない場合、重心位置はCoPを起点とするスキーの垂直抗力とスキーの前後方向の加速減速力との合成ベクトルの上に置く原則を守りながら、推進する条件でCoMとCoPの距離を長くする仕事をする必要がある。


ターン後半ではロール角が十分小さい状況において CoMをCoPよりゴール側に出すことが可能。その局面においてCoMとCoPの距離を長くする仕事をすると推進する。

スキーはターン前半において推進したあと、その局面まで前に送ってから立ち上がるこどでCoMとCoPの距離を長くする仕事をする。


水平面でのターン後半での加速

斜度がある局面で位置エネルギーを高くしてポンピングすることで加速したい。しかし、それで立ち上がりきってしまうとロールすることができずに、ターンが継続しない。

とても横に長く行きたい場合、ロール角度を保ったまま、CoPーCoMを鉛直にして横に移動したい。そこまでにフォールライン方向へ移動する力を十分に小さくしておきたいのでその局面になる前に減速してもいいのでトップにCoPを寄せてエッジを雪面に食い込ませたままターンの60−70%で立ち上がりながら横移動していく。グリップをして板の支えを得られる瞬間にブーツが一番曲がっている状態にして、トランポリンの一番曲がったときに高くジャンプするためにとるべき行動を行う。板とブーツでトランポリンを作っておいて、グリップした瞬間がトランポリンが一番曲がる状態であるように道具を使ってください。


具体的にはグリップ力が最大になる0.05秒前にブーツが一番曲がってブーツが戻ってきたら他の関節を固めても重心がCoPから遠くなるような位置にCoMを運んでおく(膝は少し伸ばして重心は前に動かしてくる)。そこからCoMとCoPの距離を長くする運動をするが、そのままだとCoMが前にありすぎるばあいがある。ブーツを固くして前にいかなくても一番曲がった状態になるようにするか、重心をゴール方向に移動するか、踏んだら加速する斜度が大きい条件で実行して、つんのめることを回避していただきたい。



現実的な話

いくらアイスバーンでもエッジは研いで十分に長いスキーを使ってまともなターンをすれば滑落しない程度の環境で競技をする。

ペラペラのエッジで青氷を滑ることは想定していないので、ターン60−70%でエッジグリップをもらってそのあとロール角を起こさずにターンを引っ張ったぐらいが一番切り上がらなければいけないターンである。漕がないと横移動できないレベルに横に振ってある場合は考慮しない。




CoMを体の可動域いっぱいまでゴール方向に移動するために必要なエッジグリップとエッジグリップ開始のターン局面とロール角度を決定する方法


最大加重をかけたときに


横ずれ判定

視覚による判定

雪の壁が崩れているかどうか 断続的なうねりができている場合崩れている。崩れていなくてお雪の壁の形状のうち特に高さがターンマックスにかけて単調増加していない場合は、雪が支える力を使いけれていない。

感覚による判定 全体重を支えきるまでにでにどれぐらいスキーが流れてよいのか3段階ぐらいで覚えておく。一番沈む春の雪では踏み込んでから30cmぐらいで雪面の横方向の抵抗は最大になる。中間ぐらいの−5度程度の圧雪バーンでは5cmぐらいで少しズレ始めたかなぐらい。青氷であればスキーの曲がりも含めて3cmか2cmでつきあたる。思ったよりずれるのであれば、加重タイミングが早すぎたり、バランスが後ろ過ぎたりしていると考える。トップを沈めるときの前後の加重バランスでCoPがトップから40cmぐらいまで前に移動して体重の1.5倍程度の力をかけてロール角を60度程度にしても、それ以上雪面にエッジが入っていかないのであれば、それ以上エッジが入らないとかんがえる。エッジが入りきった瞬間にスケーティングで押してみて、板がずれる圧力を学習する。

ターン中はその圧力で押してみて、ズレた場合にロール角を3度刻みぐらいで増やして押す力は30kgぐらいずつ調整する。


全体の戦略

ポンピングによる推進が不可能な水平面で練習することによってスケーティングによって推進できる局面を学習する

水平面でスケーティングによって推進可能な0-1で表される位相は CoPのターン始動時からの軌跡の距離/ ターン全体のCoPの軌跡。

ターン30%ー50%と90−95%ぐらいがスケーティング可能な局面。

スケーティングすることによる推進力を速度と仕事量別に体感したらスケーティング成分による推進力を速度と仕事量から推定する事ができるようになる。押しているのに進まないなと感じたら重心をゴールに寄せて押す判断ができる。

その次にポンピングによる推進が有効な斜面での練習を行う。ポンピングは斜度最大で最も単位仕事量あたりの効率がよくなるのでそこでおしてみて推進力がどの程度か学習する。

50%から70%でポンピングしておいて、90%からスケーティング中心に切り替えるのが良さそう。

ターンの全局面を等速で実行すれば、位置での位相 = CoPのターン始動時からの軌跡の距離/ ターン全体のCoPの軌跡  と時間的位相は一致するけど、推進可能な局面にCoPを長く置くように操作すると、時間的に推進可能な位相が増える。 ターン前半の推進可能な局面を過ぎたら、板を一気にターン後半の推進可能な局面まで進める。その間仕事をするための可動域を作るために、CoP CoMの距離を短くしていく。仕事が有効な局面に差し掛かったら、一気に仕事をするのが速くターンするためのベストの戦略だろう。