Friday, November 28, 2025

疲れないように高Gターンをする方法

 https://www.s-challenge.com/contents/ski-turning-economy/#i-6

筋腱系の反発係数を高くするトレーニングがおすすめという結論なんだが、それ以上に技術的に進歩可能な観点がある。
https://koyakei.github.io/carv-ski-coach-japanese-users-group-web/how_to_avoid_acl_injury


それに、大部分のスキーヤーにとっては、膝の伸展トルクを発揮する筋肉がほかよりも早く疲労するのが問題なので、鍛える前に疲労を他の筋肉や腱に分散する方法を考えるべき。
それが終わったあとでも、スキーを前に押したい場面で前十字靭帯に負担がかかりにくい角度にする方法を頭で理解するのが先なのだ。
筋トレしてもこれがわからないとすぐに靭帯だけが痛くなります。僕はこれでかなり損をしたので、筋力トレーニングをする前に、怪我しにくい条件が何を根拠にしているのかを覚えて、滑走中にその姿勢を取れるように練習してください。

Monday, November 24, 2025

スノーボード技術を力学から再設計する

マテリアルと知識の進化によってどのように発展してきたか?それを踏まえてどの方向に進化するのかを考え、どんな問題を解いていけばよいのかを示す。

まずはどの程度進歩の余地があるかを考えてみる。
スキー競技が始まった時代 猪谷親子は内足加重でスキーをしていたのだが、外足加重が正しいと判断してそれで差をつけて勝った。今じゃあスノーボーダーでもスキーを渡されたら一番最初に外足加重を練習するぐらい当たり前のことだけれども、当時のトップ選手がこれだったのである。50年かかったらこれぐらい進歩するのは当たり前なのだから、これからも進歩の余地は大きいと希望を持つべき。

一方なかなか進歩しない部分もある。最初期のスキー映画の雪面状況の判断と重心操作の巧みさは現代のトップスキーヤーと変わらない
https://youtu.be/-6oBWHssGPA?si=tMDYUAWDVBLD_pzf

これについては、詰将棋の体系化のようにパターン認識を分類して覚える実効性のある仕組みが必要である。観望天気やゴルフの地形の読み方と同じである。この点についてはけん玉学習ソフトと間違い探しを混ぜたようなソフトで雪面の硬さなどを映像から予測していく訓練で向上可能である。

道具の進歩については板のねじれが少なくなり、振動しなくなり、フレックス方向には柔らかくなった。これによって雪面へのグリップ力が圧倒的に高くなってより板をロールさせてもエッジが抜けなくなった。2000年から2020年を比較してもレースでのロール角度は10度以上深くなっている。

この道具の進歩の余地はどの程度あるのであろうか?
振動吸収についてはある波長を打ち消そうとすると他の波長に共振しやすくなる。その一方、起きる振動のパターンについては1000fpsのカメラが滑走時に担いで滑れるレベルにまで小型化しつつあるのでもっと詳細に取得できるようになってきたし、AIバブルが一度弾けてGPUが安くなればかなり粒度が細かい雪とスキーのシュミレーションが1ターンだけでも可能になってくれるであろう。それによってターン前半のロール角度が浅い段階から板に圧力をかけてもずれなくなるはず。そのズレない板を利用するためには、ブーツの前方向の反発だけではなく、後ろ方向や横方向の反発も最大限に利用した滑走が求められるであろう。もちろん板の反発力も現在よりももっと利用していくことが求められる。
この点については、ブーツの後ろの反発力を使い切っている選手はあまりいないのでかなり大きな改善する余地があると考える。しかし、ここに最初からアプローチするのは怪我のリスクの問題から良くないと判断する。ブーツの膝を入れる方向の反発力さえも使い切っていないのでそれを利用することから着手するべき。
ブーツが反発する特性については、かなり行き当たりばったりで作っていると推測している。
人間にはそもそも パワー優位と速度優位の2つの傾向が存在して、弾性係数が局所的に高いブーツはパワー優位に、弾性係数が低いけど大きな範囲である程度反発するブーツは速度優位な人間に適している。これらの使い分けがなされていないし、公開もされていないので、どのような方向にトレーニングしたらよいかもわからない。道具の設計上の理想的なターンを公開してそれに向かってトレーニングすることでより高いパフォーマンスを発揮できるだろう。

板の挙動の把握について
RTK UWBなど短波測位がより一般化することで ずれの程度をVRや音の高さでスキーヤーに10hz程度で伝えることは可能である。板の平行度を10hzで伝達されながら滑走してみた結果、それは役に立つことがわかったのでこれはかなり期待できる。

板の理想的な挙動について
これは厳密解は求められないのだが、どれだけ板を起こしてもずれないかを10hz程度で解析することは可能になりそうだ。
厳密解を求めようとするときに使うのは、まずはずれない板と任意に移動可能な重心。これだと現実的な解が出てこないので重心の移動を2000w/hぐらいに制限しておいて、移動可能範囲にも制限をかけてモンテカルロ法のような典型的な自動運転の機械学習のようにランダムにいろいろ試してみる方法で現在の認識とは違うよりタイムの良い走行が確認できた場合に、それを現実でやってみることになる。
 これについてはかなりの現実に近づけるための制限が必要なのだが、スキーゲームで行われているぐらいの雑なシュミレーションでは全く役に立たないだろう。問題の設定をとても粘性が高く、それが変化する流体として雪を捉えなければならないだろうからそこを突破できる数学的な進歩が必要だろう。ナビエ・ストークス方程式の解がより計算量が少なく得られたとかそういうニュースがたまにあるので、今の調子で積み重ねていけばこの方向の発展も有り得そうである。

現実的にここ5年ぐらいでできること

板のトップをモーグルに突き刺したときにどれぐらいの反発があるのかを学習する余地がある。これはモーグルで堀島行真とその他でコブの中の滑走技術が大幅に違うし、本人も流れを止めないで動かせるのは僕だけと言っているのでそうなんだろう。引退したモーグル選手でできるのはブラッサールや原大虎、韓国の選手でも一人だけできる人がいます。スキースノーボード技術選手権でもそこまでできる人は居ないのでおそらくこの技術を学習する技術の発達がかなり重要だと思う。
スノーボードではこれができるひとは未だにいないのでこの点でかなり進歩ができる。
ソフトウェア支援で工夫できるのは、フットベットの加重中心が真ん中からどれだけ動いたかを音階で10hzで100ms遅延で通知して、コブに板が当たってから最大のフレックス方向に曲げられるまでの足の進展と膝の入れ方を加重中心基準で学習させる方法である。
モーグルは最も安価に厳しい条件の制限滑降が実施できるので、加重タイミングの標準化実験をするのにとても良い環境である。この環境を基準として加重タイミングとその方向を野球のピッチングでフォースプレートを用いて分析しているのと同じように、前と後ろのベクトルでターン中に表示して分析するのはお金さえあればどうにかなりそうである。
今想定している結論は800Nで0.2秒程度のつま先側への出力。かかと側は0.3秒以上継続するもう少し少ない入力が理想であるとの結論だ。

レースカービングについては、スキーのタイトなラインでの処理についてはかなり改善の余地があると思う。成功率がトップ選手でもまだまだ低くて、急斜面から緩斜面に入る手前の大きな振り幅のセットでの成功ターンっていうのは30%程度しかないと思う。パラー発揮でも巧緻性でもまだまだ改善の余地がある。

スノーボードのGSでもスキーのGSでもものすごい会心のターンは1シーズンでも1ターンぐらいではない?スキーではFilip Zubčićというパワー系のブーツをめちゃくちゃ曲げる人がものすごいターンでトップのodermat の最高のターンを更に超えてくるようなターンをたまーにする時がある。あれぐらいパワーを掛けてタイミングが合う状態を毎回続けられる選手が出てくる可能性がある。

このモーグルも含めたすべてのターンで最高のターンを出せるのがヒルシャーである。スノーボードは競技人口が少ないのとロシアが戦争で出てこれないので最高のオールラウンダーは不在である。今の最高のオールラウンダーを超える人が10人ぐらいになるのがここ5年で成し遂げられる妥当な進歩であるように思います。

科学的分析ではフォースプレートを滑走で使って力の発揮の標準化をして、今のピッチングよりもう少し進んだ状態まで進むのがここ5年の目標としてちょうどよいと思う。

なお、野球と比べてスノースポーツは層がかなり薄いのと、一般的に国内のトップだと認識されている北見工業大学の鈴木教授の研究の方向性がかなり僕が上記で述べた全体的な見通しとは離れているので主流な研究からは進展は望めないと考えている。








アノテーションする労力を努力せずに捻出する方法

 結論

タグ通貨にする。

https://koyakei.blogspot.com/2025/05/blog-post_4.html

高性能なAIを作る仕組みが存在する場合、アノテーションがうまくされていればどうにかなる。

それ自体をAIがやるっていう手もあるんだけど、最後は人間が調整しないといけない。

生成AIが解いているいろいろな問題を全部強化学習で解くことは数学が発展すればそのうちできるのかもしれないけど、正しい答えが出てきても人間が利用しにくいだろう。

結局それを突破するには膨大なアノテーションをする労力が要る。それを人間の日常的な活動以上の努力なしにやりたいならば、個別のアイテムに対しての価値の表明を何処かに保存しておいて交換するインセンティブを作っておいて、それで経済活動を行ってもらう他ない。

今のところAIバブルの限界っていうのは来てないし、コーディングエージェントの進化の余地とそれを利用する側の工夫のよちがまだまだある。一流企業の従業員が強い型を持つ言語を間接的にでも操作して合意するような状態まであと5年はかかるはず。そこまでいったら学習パワーによる性能改善が頭打ちになって、もっと一般的に利用するために本格的にアノテーションの精度が求められてくる。その時にこのシステムが流行し始めてくれると期待している。

Tuesday, November 18, 2025

xx童貞を捨てる根源的恐怖

 バキバキ童貞ことぐんぴいが、俺が童貞を捨てたらスタッフが食えなくなるから捨てられない。俺の童貞は金になるんだ。と言っているが、風俗にも行かないことで清らかな俺でいられるとも語っている。よく分かる。

人間の信頼性には可塑性がないと同じ問題であろう。ないかをしていない自分に戻れるわけでもない。なにかの中毒になってしまったらそれに引っ張られて悪いことをしてしまうのではないか?戻れるようなガイドラインがあればさっさと体験しているんだが。ということだろう。

では、何かを試すときに中毒にならないぐらいの強力なガイドラインを用意できるのか?そもそもその必要があるのか?お金は麻薬並に人間の行動原理を変化させるものである。直接人体に作用しないし、手に入れられる量にも限度があるのである程度で止まって中毒にはならないことになっているが、ある意味中毒者を社会的に許容しているとも言える。

少しお金があれば、スーパーでお惣菜とかレジ横の肉まんを買ったり、チョコレートを買ってしまうだろう。しかしそれが買えない状態になったら、食事で回復しないような体の消耗をしない稽古方向に変更するでしょう。動きの少ない継続して同じ姿勢を取る練習をして成長していく選択肢がある。

自分が何かをできるようになってしまったら、努力をしなくなるのではないか?という恐怖。

実際は何もかもうまく行って更にそこから努力していく状態もあり得るのだけれども、そうではない人間がいる。

自分が全く満たされていたとしても、つねに無限の彼方に目標を持って現状の社会秩序を破壊しない範囲で努力していけるような制限をかけていきたいのだ。それは全くの自由とは対立するようで、自分の思い描いたオリジナルな方法で目標を達成するための唯一の制限でもあり、目標へ導いてくれる先生でもある。

自分が社会的な制限を受け入れるときに相手に受け入れさせたい交換条件があると思う。自分ならば、より文字にして合意を積み重ねていくことだったり、すでに示した文書をSingle source of truth として使って合意していくことである。そのように常に絶え間なく相手に対して要求し続けるが相手を完全に拒絶することもない状態での交渉をなんとなく乗りが良いから口約束で済ませてしまう関係と共存させて、巨大宗教のような大きな経典で定義された行動指針とともに示し続けていきたい。 その方法論として通貨によって作り出した体系は最適である。

最近の稽古の状況

 最近の稽古の状況

今日は久しぶりに2日連続で栄光大をやりませんでした。

週に4日ぐらい栄光大もしくは栄光による開脚大をやってます。

 理論的にどうにか乗り越えたもの。最近はピッチングやバッティングのトレーニング動画を見て稽古が終わったら石を遠投しています。甲野善紀さんは新体道出身でうねらない ためない ねじらないと消える動きができると言ったが、その制限を取っ払って楽しく稽古ができ、予備動作が大きくなって予測が簡単になることもなくなりました。心身開発体操をやって、天真柔操を正しくやればその先にはうねっても ためても ねじっても予備動作がない世界は開けてきます。そのただしくやるっていうのをピッチングのトレーニング動画をみながら、色々な観点で研究するのがとても良い。流動体で限界までテイクバックして振り抜くのも、ただ一方向にテイクバックするのではなくて、ねじりながら更に遠くにテイクバックする。振り抜いたフォローも無限に向かって回転をできるだけ止めないでやるフォームなどが、新体道で教えられているのでは雑すぎるので、それをもっと精密に実行するとより大きく強くなります。 精密さが強さや大きさに転換し、精密さが強さや大きさに相互に作用する状態を継続して、一回の稽古のなかで両方の影響を意識的に確認できるようにしておくと、稽古が楽しく自発的に成長を実感しながらやれます。

 一般的なスポーツで要求される技能の成長を新体道で実現し、それを数値でも把握して気持ちの面では、大妙でも双忘でもなんでもよいから自分なりの階梯を1年とか3年ぐらいのスパンで成長しているのかなんとなくでもいいから記録していくことが現代社会の平均的な稽古人にとって一番良いのではないかと考えています。

Saturday, November 8, 2025

ロシア ウクライナ戦争の終結予想

 2040年終結

ウクライナは領土を回復する クリミアは元に戻る

戦死者ロシア側150万人 重症者含めると500万人が死亡

プーチンは病死

ロシア国民の人権剥奪が国際法上認められる

資源の権益は西側に分配される。

中国との二正面作戦が展開されており終戦した気にならず、開戦として報じられる

根拠
プーチン一人のみが好戦的なわけではなく、ロシア人の総意で戦っている。日本にいるハーフのロシア人もドンバスでろアイア人が虐殺されたと信じている投稿をフェイスブックにしていることから、かなり強固だと判断している。

国際法では人権のある一定以上の制限が認められていないとする見解を西側諸国はとっているが、エストニアでのロシア人のように人間として認めない立場が主流になると予想する。

左派勢力の行き過ぎたアファーマティブアクションや、征服的な行動により保たれてきた治安に対する軽視が収まるまで事態は改善されないと予測する。その反省がなされるきっかけとして第二次世界大戦のロシア以上の総力戦が必要そうだ。

Monday, October 20, 2025

妬み 恨みによって人類は発展したのか 保守的にシステムを安全に移行する方法

 AIに聞いてみるとそんな心理実験があると教えてくれるのだが恨みを持っている人間をアンケートで抽出して対照群をつくって何らかの作業をさせて得点を比較するとしても、なんの役にも立たなさそうだったので、心理実験を調べるのはやめた。せいぜい病気との関連性がわかるぐらいではないのか?

恨みは社会連帯を強めるのか?


恨みによって社会連帯や創造性が増すのであるならば、楽しさのみで駆動する社会よりも効率が良いと合意を取れるので、それらの感情に配慮して政策決定をするように説得できる。


現状のシステムから非連続的に別のシステムに移行するときに、現状のシステムの努力を生産してから次のシステムに移行したい。そして、その価値観で保たれている個人の検疫を侵害せずに消費し切る期限を付けたり、次の有利な地位を締める手続きに合意してから転換したい。


既存のシステムで悪をなすことを正当化できる場合はどのような場合か?基準を示せ

 非連続的に変化する良い改善案があるとする


戸籍と夫婦別姓問題に当てはめる


苗字はある程度の国籍のシグナリングになる。女を屈服させる象徴でもあり、女の声がデカくなると社会が不安定になる恐れがある。

苗字を同じにしないことによって相手が屈服せずに法的な婚姻関係の保護を与えて税制的に有利にしなければならないと考えている。

夫婦が別の苗字になったときに子供がどちらを選ぶかで揉める問題が出てくる。

これを食い止めたい勢力Aの利益を守りながら

個人単位に識別子を割り当てるようにしたい。


Aの利益を害さないような状況を継続したまま、個人単一に識別子を割りふる。


保守的でない方法

戸籍制度を一旦やめて、一度祖先の情報を得にくくしてから、個人単位の識別子を割り振ったデータベースを使うように変更してから、祖先の情報を得る機能を付け加える。

どっちかの苗字が自動的に子供に付与されるように結婚時に決定する。


相手の要求を把握するためにポリコレに反する願いを表明しても許されるサンドボックスを設けるべき。今の社会はあらゆるところにサンドボックスがなさすぎるし、表明しても良い意見の限界に暗黙の制約がかかりすぎている。暗黙の制約が多い世の中は宮廷の儀礼みたいなものでそのような石による配慮でしか成り立たない世界は維持するコストがどんどん高くなっていって無意味な儀礼が多くなっていく。それによって崩壊する。本音を言う社会と儀礼が多い社会の対立

儀礼が多い場合は暗黙知で進めていけるような課題が多い場合に有利、何もわかっていな時代はローコンテキストでサンドボックスが壊れにくくてどこにあるのかはっきりしている社会の方が良い.


恨みを持ちやす人間は多ければ、古いシステムの利益関係を生産せずに新しいシステムに移行することはやりにくくなる。社会の安定性を増すし、新しいシステムが考慮できない要素が多くなる場合、すんなり移行できると楽観的に見積もってしまうことを防げる。

恨みがましいとは、既存のシステムの利害関係に執着することで、新しいシステムの不具合を顕在化させるために使える。

昨今の保守政党の躍進も恨みを軽視して新シシステムを改良しないので揺り戻した来ているのであろう。単なる電子的ソフトウェアでできているシステムである場合、恨みを考慮しなくても移行はできるのだが、そのシステムで実現している利害関係の精算を考慮に入れておかないと、電子的なプログラミングで解決できない問題が起きるので、配慮が必要である。


https://www.jstage.jst.go.jp/article/hokkaidoshakai1988/10/0/10_0_132/_pdf

ポリコレはなんで議論の進行をうまくいかなくするのか?

 サンドボックスを突破してしまうから。

議論をするときに一旦仮想の人格をおいて極論を話して議論する領域を外から絞る手法は有効である。しかし、そのサンドボックスを突破して意見の表明者のその後の行動の傾向とサンドボックス内で発言した意見とを関連付けるなど、サンドボックスの突破を促すルールとしてポリコレがある。

サンドボックスはその中のエネルギーを外に伝えてはいけない。これを破壊する文化的傾向は排除するべきなのだが、ポリコレはそれを一番突破しやすくする文化的圧力である。

サンドボックスの範囲の宣言を厳密にする標準化とサンドボックスの使用条件を標準化することで、ポリコレによるサンドボックスの破壊の正当性は少なくなる。


Tuesday, October 7, 2025

スケートボードの平地でのポンピング時のピッチング角度

 

概ねこんな感じになる。取り付けがガムテープなので動揺しているのだが、最大俯角がここまで下向きなのは事実だ。オフセット除いても前後の加重差で毎ターンこんなにピッチングしているとは思わなかった。
ピッチング角度と摩擦係数をあたえると、仕事をしない場合の加速度を求められるはずなのだが、もともとこれだけターン局面で動揺するとなるとその補正をしなければならない。 sin 5度が 0.1以上なので10度変わると相当である。スキーだって斜度10度かわれば加速力が全く違うし、 この補正は相当難しいだろうなぁ

Thursday, August 21, 2025

神話からDXまで 最適化の優先度の数学的根拠と基準

標準化は根本的な生き方を決定しない。何をしたいかは生き物が決めている。

目標と情報技術の発達による最適化を分離して記述することにより、目標が変化しても通用する最適化の方法を述べたい。


最適化のための手段が有効な条件がある。


例えば「季語」

その効果

話題に上る範囲を狭くしておく

どの分類について話しているのかわかりやすくする。

どの分類について話しているかわかった場合は使える言葉が限定されるので形式を満たしているか判断しやすい。


あまりにも季語が多くなりすぎて簡単なシグナルとしての意味をなさなくなった。

文書が流通する速度が速くなり、一つの面白い作品を読者が見つけ出すコストが低くなった時、季語の制限をなくして面白さを追求したほうがバズるようになり季語がないスタイルが流行った。



10人ぐらいがその場で一つのつながった歌を作るために季語の縛りを作ったはず。現代になると和歌を嗜むために季語を覚えてそのスタイルを目指す。575に季語がくっついていたらそのジャンルに見えるからやっているぐらいの感覚の人もいるだろう。


季語があることで一句の面白さに制限がかかりがちだけど、10人でセッションするならやはり何らかの決まりは合ったほうがクオリティーが高くなるように思う。ジャズだって決まりはある。インスタのショート動画でバズる長さの動画を作るためにもう一度セッションするための決まりが復活することだってあり得る。あくまでも芸術作品を作るために何らかの規則があるのであって、季語をつけとけばかならずクオリティーが高くなるわけじゃない。


一つのやり方がいつでも通用するわけではない。情報技術が進歩したらそれに合わせて規則を変更するべき。




神話の類型
神話の始まりに見られる代表的パターン10種

神話世界では、世界や神々の誕生を描く冒頭部に一定の類型が見られます。以下に広く見られる10の始まりパターンをまとめました。

1. 宇宙卵(コスミック・エッグ)

 – 世界や神がまず「卵」や「球体」に封じ込められ、その殻の破裂・孵化によって天地や神々が出現する。
 例:ヒンドゥー神話のブラフマー卵、古代ギリシアのフィロペメナス卵

2. 混沌からの創生(プリモーディアル・カオス)

 – 生成以前に存在する「無秩序」「混沌」の状態から、神や秩序が分化・創出される。
 例:ギリシア神話のカオス、日本神話の天の御柱以前

3. 原初の水・霧(プライマル・ウォーター)

 – 無限の水・大海のただ中に神が出現したのち、陸地や天地が形づくられる。
 例:メソポタミア神話のアプス・ティアマト、アイヌ神話のトノト

4. 地母神と天父神(天地父母)

 – 原初に「男神」と「女神」が結合し、その交わりからその他の神々や世界が生まれる。
 例:日本神話のイザナギ・イザナミ、エジプト神話のゲブとヌト

5. 大いなる寝物語(スリーピング・ゴッド)

 – 永遠の眠りについていた神(または存在)が目覚めることで、創造が始まる。
 例:マヤ・ポポル・ヴフのヒナル解説の原型、「オルムズト」的存在

6. 地底からの創出(アースダイバー)

 – はるか深海や地底に潜る鳥や動物が泥土を持ち帰り陸地を創り出す。
 例:北アメリカ先住民のクリーク神話、スラヴ神話のヴィアン

7. 聖なる言葉・音(ロゴス創造)

 – 神の発語や聖なる音(マントラ、ロゴス)によって、言葉が現実を形作る。
 例:ユダヤ・キリスト教の「神は仰せられた」、ヴェーダのマントラ

8. 破壊と再構築(混沌の戦い)

 – 原初の巨大存在や悪しき神との闘いの勝利により、その死骸や破片から世界が作られる。
 例:北欧神話のユミル、ヒンドゥー神話のヴィシュヌ・バララーマ

9. 出現(エマージェンス)

 – 地面や川底、聖なる花や樹から神や人間が舞い出る、あるいは地下の世界から地上に昇る。
 例:オーストラリア先住民のブンゴブンゴ、ケルト神話のブリギッド

10. 殺生・自己犠牲(ライフ・サクリファイス)

 – 最初の神や巨人が自らを捧げ、その肉体や血肉から世界が生まれる。
 例:ヒンドゥー神話のプルシャ、スラヴ神話のパターン合致


神話は自己認識を確立するために必要なもので、人類の思考パターンを網羅している。

どの神話も最初になにか具体的な身近なものではないなにかからより具体的な身近なものに近づいていく過程を描写している。数学は一番最初に集合に含まれるかどうかは識別可能であるとして公理を決めていく。


神話も数学も識別できる能力が基礎になっているので、これは目的としてもよいだろう。

逆に識別能力を制限する技術も必要になってくる。情報を保護するための匿名化である。


識別したいときに識別して、識別できなくしたいときに識別させない技術。これが最適化のための一番の基礎となる要求である。



マスターデータ 存在データ

すべての統治機構は正確な整理された情報がほしい。統治機構の努力はマスターと存在データを作るために一番使われてきた。

王が一人で情報を独占したければ、自分だけでそれらの情報を抱え込んでいればよかったが、他の国家に対して勝利するためには国民の情報処理能力を最大限に使いつつ国民感情を統合していなければならないので、情報技術の許す限りにおいて正確なデータを整理された形で公開しておくことが要求される。

逆に識別できなくする技術もデータを収集する技術が高まるにつれて必要になる。


動物であっても、一緒に行動する単位で個体の利害関係を把握している種がある。人間はもっと小さな核家族とか世帯のような小さな血縁単位で把握している場合もある。歴史と考古学の境界は文字資料が残っているかどうかで決まるようだ。文明が始まるとそこからが歴史になる。それと同時に国家は成立していて何らかのルールが文字として残されている。文明の初期であっても個人の存在を識別して刑罰を執行していたようだが、人間の存在データを個人ごとに作成するには情報技術が進歩していなかったので、人口動態は地方領主がうちの地域にはだいたい何人ぐらい住んでいると思う程度の自己申告で管理していたはずである。その次に存在した人口動態を把握するための技術は日本では寺門台帳のような家族単位の報告を行政の出先機関であるお寺ごとにまとめて地方領主が中央に報告するような形態である。地方領主の自己申告からすれば圧倒的な技術革新である。このように個人の頭の中での情報整理がグループ内で共有され、それが少数の領主内で共有され領主に集約されていた。現代でもこの情報集約は残されている。



識別子にどのような条件をもたせるべきなのか世界中で合意できたのはURLの定義が合意された時なので、1970年ぐらいである。そこからさらに改良されている。 大抵の識別子には識別する意外の機能が追加されていて、別の識別子との関係性を連番であるとかの特徴で把握可能である場合が多い。識別意外の機能を持たせない識別子を運用するためには、識別子と自然言語による命名を対応付ける情報処理装置が必要で、それがコンピューターなのだ。それが出現することによって識別出来るようにすることと、匿名化の両立ができるようになったので、より細かい情報を公開しても公開した人が不利益を被らなくなった結果、より多くの情報が公開されるようになった。


刀狩=武装解除するにしても武器を管理する必要はあるので、武器の管理台帳は必要である。土地にしても同じ。重要な権利から順番にデータベースに乗せてきた。 データベース化して利益が生まれる範囲が飛躍的に増えている。そしてその設計のベストプラクティスが数学的な根拠を持って示さされるようになったのが人類の進歩である。


データベースを運用するときにはマスターデータがまず必要でその前提は対象が識別可能であり、認証認可が可能なことである。


認証 認可


認証とは本人確認を一般化したことである。機械が主体になる場合もある。認可は対象に特定の動作する権限があるかを確かめることである。

認可をするためには認証しなければならなず、認証するためには個人の識別がされなければならない。



電子計算機をうまく操作できない人は見捨てられるべきなのか?

電子計算機であるスマホを使えない人は認証が難しいから無理なの?

そういう人間をスポイルすることが社会不安に繋がらないのだろうか?


スマホで本人確認をできない人がたくさんいるが、彼らを見捨てる


政治的議論をするときに どの順番でするのが正しいのかを判定する。

一方どこまで標準化を勧めてよいのかは最も末端の利用者の根拠のない感情を基準に行うべきである。 識別子に不必要な機能が備わっていて匿名化が不十分だけど、中央政府の効率が良くなるからと行って強引に識別可能にしてはいけないのだ。根拠ない不安があって匿名化したいなら、匿名性を保つようにしなければならない。

このなんとなく嫌な気持ちをこのような単調増加的な技術進歩の過程でどぐらい技術が上昇したら可能なのかを言語化して技術開発でそこを乗り越えていき、できるだけ嫌な気持ちを我慢させてまで導入しない方針が技術志向の生活保守だと思う。この方針で行動する政治集団が少ないのは良くないと思う。


個人情報保護法の専門家は法律に基づくとこの方針は問題であると述べる。法律は大まかな気持ちの整理とは全く別の観点を持っているのでそれとの整合性が取れなさすぎているのがかなり大きな問題である。個人情報保護関係の法律以外でも気持ちの成り立ちと法律学の歴史からくるキリスト教的価値観をもとに作った人の権利を保護する理論が噛み合わないのが問題である。 めちゃくちゃ妬みまくっているものすごい切れやすい能力が低くて人に危害を加える無敵の人基準で法律を作っていかないと簡単に行き詰まってしまうのだが、それをしていないのが問題なのである。


現状日本では本人確認がザルなことによって制度のほとんどが無敵の人に弱いので、識別と認証をスマホの顔と指紋の生体認証に変えて電子化するだけでほとんど解決する。問題は個人情報が漏れまくっているので信用ならないことで、それは情報を閲覧する側にも厳しい認証と閲覧ログをとられることを認めさせることでしか解決しない。公務員がものすごく腐敗していること前提にしない限り信用してくれというの無理。


本人確認をされると個人情報を取得される だからマインバーカードを持たないと感じていることを肯定して、まずは公務員側の認証と閲覧ログを厳しく管理して公開しないと物事は解決しない。強い側が記録されることに同意するところから始める必要がある。その譲歩をもって根拠のない嫌な感情を持っている人と交渉するべき。ここで最適化するために犠牲になってもらうのであれば、すべてを通貨にするという最適化目標から数学的根拠のある範囲に限定するべきである。平和で飢えることのない世界にするべきだとか誰しも納得しそうだが僕のように一人ぐらい反対する人がいる目標を根拠に押し切るべきではない。







Saturday, August 16, 2025

うねらない溜めないと速い? うねると瞬発力が生まれる。

 うねらないと早いのはある意味確かなこと。甲野善紀さんがとても強く主張している。僕も突くときはうねらないでまっすぐ拳を出してパワー発揮します。

投擲だと今はうねって筋膜が伸び切った状態で更にそこからゴムのように引っ張って力を出すのが主流。

この2つを統合して考えると、弓を引き絞るまではうねらないでやってそこからは任せるのが正しい気がする。


うねらないでスピードを出す練習をひたすらやると、腱が鍛えられなかったり、力を発揮したい方向に筋膜のつながりをまっすぐに設定して引き絞りきる能力があまり育たなさそう。とくに後者は筋膜が短い状態で練習するので、正しい位置に腱が来ているかどうかの判定がしにくいはず。

体のある箇所でパワー発揮したい。そのときに筋膜を伸ばし切るために別の方向に力を発揮してから目的の方向に力を発揮するのはあり。テイクバックとスイングの関係。

テイクバックのすべてが悪いとか不得意なことを肯定しない。テイクバックもできるし、テイクバックしなで最短距離を動かす練習ばっかりしてもテイクバックも使えるような練習方法を確立したい

Sunday, August 3, 2025

ウィンドサーフィンで帆走するとき。ハーネスラインだけですべてをコントロールする方法。

 ウィンドサーフィンで帆走するとき。ハーネスラインだけですべてをコントロールする方法。

https://docs.google.com/document/d/1AfNlyIbmJ7OQOFXn7nnP5GFHbg3LqJ2_rkpR25kb2Cc/edit?usp=sharing

プレーニング時のみ成り立つことから考える。


操作とその結果


レール操作

ベアリングアウェイ

 ステアリングフォーバランスでカイトする。

 セールはパワーアップ

 なんで、セールを引き込むときにベアリングアウェイするのか? アフターレイキ 見かけの風が前に回って パワーダウンする場合にはより引き込める様になる。引き込みきってハイクアウトしたままラフィングすると、より引き込んだ状態で進める。

ラフィングアップ

 見かけの風がヘッダーするならパワーダウン リフトするならパワーアップ


ハーネスラインの操作


ハーネスラインを前へ

 フォアレイキする


ハーネスラインを後ろへ


ハーネスラインを下へ引っ張る

下に引っ張るときはシットインするときだけ。でも、できるだけそういう操作はせずに胴体をお辞儀してシットインする。


ハーネスラインを上に引っ張る

これはハイクアウトするときに使う


ハーネスラインを引っ張る力を弱める

パワーダウンしてその瞬間にハーネスラインを前に引っ張るときに使う。後ろに引っ張ってベアリングしてヘッダーにしておいて引き込むときにも使う。



ハイクアウト

どれぐらいハイクアウトするべきなのか?風も水面も変化しないならハイクアウトしきったほうが速いのは確かだけど、変化に対応するにはハイクアウト出来る遊びを残しておく必要がある。胴体が鉛直よりもブーム側におじぎしていたとしてもそれは正常。ブーム二頭をぶつけないことだけを気にすればよろしい。



風の状況別の操作


パフ ラル

ヘッダー リフト

この4つの組み合わせで考える。

ヘッダー リフトは見かけの風に対して考える。


まずはパフ

見かけの風がリフトしないパフを考える。

やりたいこと

セールを開きたい

風上にカイトしたい


ベアリングしながら ステアリングフォーバランスでカイトする。 フォアレイキしてもいいのでセールから一瞬だけパワーを抜いた瞬間にカイトさせる。


リーチングでオーバーパワーになった場合ベアリングする余地が少ない。その場合はCEをテール方向に持っていって一瞬だけパワーを抜いてカイトする余地を作っておく


リーチングでセールがフォワレイキする力が大きいと、アフターレイキしながら



波の状況別の操作


抵抗がある上り坂ではリフト

下り坂ではヘッダーとして考える


ジャンプ中は着地時のリフトとパフに対して備えるためにカイトかつアフターレイキ


波と風の複合

上り坂でリフト気味のパフが来た場合

症状

それが一番オーバーパワーになる。思い切り前に飛ばされそうになる。


解決法

ベアリングしたらより上り坂がある場合思い切って見かけの風がヘッダーになるまでベアしながら、まえ足でボードを前に送りながらセールを開いてウォータースタートの姿勢になるまでアフターレイキ 後ろ足の鉛直方向への支えを完全になくす。ハイクアウトは諦めてアフターレイキを最優先 そこでパワーダウンしてコントロール可能になったらカイトして、十分カイトしたらラフィング。慣れてきたらパワーダウンを避けつつちょっとだけカイトしながらラフィング。

 前足でボードを送るときにボードがリフトしてないとつんのめるので、つんのめらないぐらい暴れてもいいからリフトさせておくほうが安定する。ボードが水面に張り付いていると、ボードを前に送って余裕を作る操作ができない。

下り坂でヘッダー気味のラフが来た場合


症状

セールが閉じすぎる カイトする アフターレイキしてしまう その結果どんどんベアリングしてしまう。

解決法

レール操作で見かけの風がリフトする方向に向ける。ベアリングしすぎていたらラフィング アビームより風上ならベアリングする。


そうするとセールがパワーアップするのでフォアレイキしてくる。それを阻害しないようにハーネスラインを前に引っ張る。

ボードをピッチングダウンしてレールを入れて横流れを止めながらパワーアップしたときのフィン抜けを防いでも良い。フィンに限界まで横方向に力をかけてセールが風下に倒れるちからを使い切る。


Saturday, July 12, 2025

大罪を犯し尽くす 布団の間に挟まっているうだうだやっている悟り

 自分が布団から起きて打ち破っていく冒険を推奨する自己啓発もあるけど、布団に挟まってゴロゴロして楽しむのを否定するのか?


悟りを教える教科書には今ある自分を打ち破っていけ的なことを言っているのが多い。そりゃ本当なんだろうけど、今まで歩いてきた自分の道がなかったことに鳴るのだ。別に歴史が記録されていない時代にも悟っている人は居ただろうし、記録なんかなくても悟れます。だから、今ある自分を打ち破るのは良いとして、それをせずに、今の自分を他人に理解してもらうとか同じ気持ちを再現したいという情動を忘れて前進するのは人間的ではないのかな?と疑う気持ちも大事にしたい。


そこを疑い尽くして悟りへ向かうってことなら良いのだけど、「見性してます」ぐらいだと明らかに疑う部分が足りなさすぎるひとばかり。

イエス・キリストとかブッダとか悟ったと言われる人の言動から推測する彼らの考えと、センター試験で社会を理解して90点取れる人だったら後者のほうがよっぽど社会への疑いでは高いレベルにあると思う。


現代の啓発本はほとんど体に酸素をもっとたくさん供給して燃やすような、化学反応を促進させることばかり。環境に配慮しようっていうSDGsみたいなやつもあるけど、堕落すること自体が目的の啓発本ってほとんどない。無駄なトリビアとかスケベ大学とかアニマルセックスクイズとか正解しても不正解でもたのしいコンテンツを楽しみ尽くす心得ってほとんどない。モテるとか化粧するとか着飾るとかそれよりももっと無駄なことを心底楽しむ堕落の作法がさっぱりないのは頬って置くと人間の繁殖そのものが無駄だってなってしまわない悟りを用意するためには必要なのだ。


右派は家族作って結婚する努力ぐらいしろ 異性を好きにならなきゃ病気なんだからそんなのは許されない。とにかく人口をふやして障害者を消す行動をするぐらい最低限の布団から出るレベルの努力だと思っている。一方 カマラ・ハリスっぽい左派リベラルは、平等を受け入れて、最先端の技術で非倫理的なことをやってギグワークに押し込まれるレベルの才能なら何もかも我慢しろみたいな立場。 両方とも拒否して布団でグダグダしたいっていう願いを追求する自己啓発ってほとんどないなぁ。徹底した七つの大罪を犯し尽くす道を成就させる政治体制が求められている。

私の提唱するタグ通貨はそれを達成すると思う。

Monday, July 7, 2025

書籍plurality の問題

 科学に多数決を持ち込んではいけない。

ある程度多数の意見にならないとそもそも取り上げられない。

AIで加工されることを前提に極端な目立つ意見を言いがち。
AIは意見の細かい分離までは現時点ではやらないし、違う意見があれば、意見を集約して読み取る側のフレームを打破することはできないと考えるべき。
意見集約の仕組み自体の弱点を見つけることはほぼない。

意見集約の仕組み同士の公正な競争をさせるプラットフォームを提供することがより局所最適解に陥りにくい。

 意見の整理を最近3年ぐらいAIに任せるときに都合の良い発言形式が提案されているが、ハックされるとかなり悪用されると感じる。 具体的には相手の言いたい意見の核心部分が消えるぐらいかつ違う意見と分類されないちょっとズレた意見をたくさん投稿する。 中道の細かい違いのある意見が違う意見と分類されないように、極端な意見かつ違った意味の方向に離れている意見をたくさん投稿する。 その意見が無視されれば、少数意見を切り捨てているのでplurality の理念は崩壊しているので従うべきでないと場を壊せるし、反映されればその時点で勝ち。

そもそも、少数意見をどのような場合に切り捨てるべきか覚悟がなさすぎるのに、技術で危機的場合も解決できると楽観しすぎ。

 極端に人口が減った場合や文化が絶滅の危機になった場合に、ジェンダー平等は放棄するべきなのだが、その経験があるユダヤ人にそのあたりの認識でまったく勝てないのも彼らが経験した苦難を全く軽視して哲学に反映されていないからです。

 人権の制限をするときにその手法で納得したルールを互いに死ぬことを受け入れて守れますか? 今の時点では無理だろう。コロナの外出禁止ぐらいは守れても、イケメンじゃなくてもいいから他人に決められた人間と結婚しろとか、戦争に行けっていうときに使える合意形成の手法ではないと思う。出生率が他と比べて改善したらこの有効性を僕は信じる。

Thursday, May 22, 2025

フォロースルーはコンタクトに対して有効 f= ma^2の理解による利益

 人間はこう勘違いしやすい

運転免許でブレーキが効きにくい時の条件を説明している

「速さが大きいほど止まる時の衝撃が大きい。」


ただしくは、


「速さの時間的変化が大きいほど衝撃が大きい。」


この勘違いでなにがおきるのか?


タングステンに砲弾が衝突する映像。

https://youtu.be/QmLjMz6UNBE?si=0U8vTp_FPB_0KL-L&t=484


衝突した瞬間は動かない 砲弾の尾部がタングステンに衝突してからタングステンが動き始める。

間違った認識だと衝突した瞬間が砲弾の速度が一番速いので先端があたった瞬間にぶつかったものが大きく動く。


タングステンは非常に硬いのでこれでも動き出すまでが柔らかいスキーと人体に比べて相当早い。それでもこれだけのタイムラグがある。


スキーのコブにあたった瞬間など瞬間的に大きな力を3度以内の誤差で出力することが要求される

その時に必要なのが、ブーツが曲がり切った瞬間に体の組織全体が頭や手の先など足の裏から遠い場所まで一体になって動かしたいベクトルに向かってブーツ底面基準で相対的な加速度をもっていることである。

そして曲がり切ったブーツが元通りになるまでその加速が継続していることが大事。ブーツの塑性に負けて動かしたいベクトルと逆方向のブーツ底面を基準とする加速度を持っていると伸張性収縮で力を発揮していることになる。等張性収縮よりも緊張側の収縮で力を発揮していきたい。そのために時間的に力を発揮する前から後に向かって筋収縮によってブーツ底面(CoP)基準の加速度をつくっておくことで、最大筋力が小さくてもブーツのちからに負けずに力を加えられる。これがフォロースルーはコンタクトに有効ということである。体を固めるという人がいるけれども、それだとほとんどの人は等張性収縮だけの意識をして緊張性収縮で力を伝えたい局面を迎えられない。なので、かならず事前準備と残身をやって力を発揮したい局面とその強度が多少ズレてもカバーできるようにして練習しよう。

この分野はゴルフや射撃でとても研究されているように思う。


スキーでいうなら、ターンの位相は2分割できる。代表例が前半後半 切り替えとそれ以外 である。 コブの場合はぶつかっていく位相と雪面コンタクトを求めていく位相に角度もしくは時間で二分割して、ぶつかっていく位相であるトップがコブの上り坂にかかった瞬間からテールが上り坂から抜けるまでの間コブに負けないフォロースルーをするべき。二分割した位相を超えてフォーロースルーすると転んでしまったり怪我する力のかかり方をする。そこがゴルフなどゆっくり練習でき次の位相の開始を自分で選択できる種目との違いである。


教えるときにこのように相手が勘違いしている数式をスキーヤーの運動から探り当てて、それの違いを意識させる練習をして理解してもらうのが物理の勉強をするうえで一番良いのだけれども、僕もそんなにたくさんの例を出せるわけでもない。この手法についてはかなり発展させる余地があるだろう。ぜひ良い手法があれば教えていただきたい。